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2007年10月02日

アニメーションライブラリ:: 動的再読み込み

    

画像データへは直接参照を保持するのではなく、画像データのプロクシの参照を保持するようにしています。
これは読み込みタイミングをずらせるようにするためです。
つまり、アクセスされた時に初めて画像を読み込むようにしたり、いらなくなった時に開放したりするためです。

以前書いたように、アニメーションデータは描画時などの必要時に参照されるのみで、他との関連は薄くなっています。
そのため、次のフレームに切り替わった瞬間に別のデータになっていても問題ありません。
ただ、どのファイルのどのアニメーションの何フレーム目かを保持しているオブジェクトは存在するはずなので、アニメーションにも画像同様プロクシが必要となります。

このような構造になっていれば、データが変更された時に、現在プロクシが保持しているデータを破棄する方法を提供することで、実行時に変更されたデータを反映することが出来るようになります。
これが出来れば、ゲーム実行中におかしな画像やアニメに気付いた時、修正した後、即座にその修正を確認できます。

上記の方法によって修正の確認を出来るのは良いのですが、どのデータを修正したら良いのかを調べる手間を軽減する手段が提供されていれば、もっと早く修正できるはずです。
これはさほど難しいことではなく、現在描画されているのがどのファイルのどのアニメーションの何フレーム目かを外部へ伝える機能があれば事足ります ( ShellExecute などで他アプリの引数にそれを渡すだけで十分です )。
さらにツール側で、指定されたファイルの指定されたアニメーションの指定されたフレームを開く機構が用意されていれば、もっと楽です。

これらが出来たなら、ゲーム実行中におかしな画像やアニメに気付いた時、ゲームで何らかの操作をしてアニメ編集ツールを起動。
データを修正して保存。
ゲーム側で画像とアニメの開放とリロード実行。
とすることで、確認→修正→確認がすばやく出来るようになります。

ということで、これぐらいは実現出来る機能を実装したいと考えています。



投稿者 Takenori : 2007年10月02日 20:15




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