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2008年02月21日

基本テクニック:: 2D テクスチャマッピング アルゴリズムについて

    

テクスチャマッピング アルゴリズムについていくつか書いた。

テクスチャマッピング アルゴリズム 最大最小法
テクスチャマッピング アルゴリズム 毎ライン交差判定
テクスチャマッピング アルゴリズム 辺沿いに描画

ただ、これらのアルゴリズムは 2D での話。
3D で用いようとしたら、Z 座標値 も考慮する必要があります。
そうしないとテクスチャがひずんでしまいます。
なぜうまく行かないかは簡単にわかります。
縞々の床があったとします。
これを上述の方法で描画すると以下のようになります ( 適当に描いたのでこの通りではないかも ) 。

20080221_tex_map_floor.png

どう見ても縞々の台形です。
まあ、多少の錯覚と経験的なものから、床だといわれれば、まあ床かなと。
でも、実際は遠くに行くほど横縞の感覚は狭くなっていくはずです。
それなのにこの図では等間隔に並んでいます。
なぜ等間隔かといえば、単純にY軸値を補間しているだけだからです ( Y軸値が 0 ~ 1まで均等に変化するものとしているため ) 。
これを 3D 的にしようとしたら、遠くほど Y 軸値に対応した変化量を大きく、近くほど小さくする必要があります。
このような処理はパースペクティブコレクトなどと言われています。



投稿者 Takenori : 2008年02月21日 20:55




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